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Compétences et aptitudes de l'équipage

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Compétences et aptitudes de l'équipage Empty Compétences et aptitudes de l'équipage

Message par cedatom Mer 8 Oct 2014 - 10:58

Mais, qu'est ce que la différence entre les aptitudes et les qualifications ? :

Aptitudes:
Une nouvelle aptitude ne sera active qu'une fois les 100% atteints, sur certaine elle ne sera effective qu'une fois à 100% sur tous les membres d'équipage! (frères d'armes par exemple).

Qualifications:
Actives dès le premier pourcentage, leur efficacité augmente à chaque pourcentage gagné.


Aptitudes et Qualifications générales :

Compétences et aptitudes de l'équipage 207959Repair Réparations (Qualification additionnelle)
Cette qualification accélère les réparations de véhicules endommagés.
Divise par deux le temps de réparation d'un module endommagé avec la qualification à 100%.
Si tous les membres d'équipages on réparation à 100% vous réparerez votre tank 100% plus rapidement soit deux fois plus vite
Si vous avez 3 membres d'équipages qui on réparation sur 4 vous réparerez à 80% plus vite etc...
Ajoutez y la boite à outils et vous réparerez encore 25% plus rapidement soit un gain de 125%
Très utile sur un char lourd

Compétences et aptitudes de l'équipage 905398Camouflage Camouflage (Qualification additionnelle)
Camouflage Cette qualification réduit la visibilité des véhicules.
Augmente l'efficacité du camouflage de 75% avec la qualification à 100%.
100% avec filet de camouflage, vous serez donc 2 fois moins visible (en gros car c'est plus compliqué dans les faits)
Indispensable pour un TD (chasseur de chars)

[Compétences et aptitudes de l'équipage 989530FireFighting b]Lutte contre les incendies[/b] (Qualification additionnelle)
Cette qualification augmente les capacités de lutte contre les incendies.
Les chances d'éteindre un feu sont de base à 20%. Avec la compétence au maximum, les chances sont doublées (40%)
Vous doublez vos chances d'éteindre un incendie

Compétences et aptitudes de l'équipage 523832Brotherhood Frères d’armes (Aptitude)
Cette aptitude augmente les compétences principales *(Compétences principales = Temps de rechargement,visée,conduite du char...) et les qualifications additionnelles et les aptitudes **(A savoir : Camouflage,lutte contre les incendies,réparation et en aucun cas les compétences individuelles [Exéptés Mentor] ). L’aptitude prend effet seulement quand elle est entraînée à 100 % chez tout l’équipage.
Elle est plus efficace quand elle est associée à Ventilation améliorée, Rations de combat supplémentaires, Chocolat, Caisse de Cola ou Café fort.
* Augmente de 5% les compétences principales et de **2.2% en moyenne les secondaires
Avec FDA si votre équipage est à 100%, il passera à 105% (Réparation, Camouflage et Lutte contre les incendies), même avec un membre hors de combat.
Depuis la version 8.2 il augmente la qualification Mentor du chef de char de 5%
Par exemple, avec cette compétence à 100% vous réduirez votre temps de reload d'environ 2.2%

Attention, tout les membres d'équipage doivent avoir la compétence frères d'arme à 100% pour quelle soit effective!!!



Qualifications et Aptitudes individuelles:

Chef de char:

Compétences et aptitudes de l'équipage 487961Commanderuniversalist Multitâches (Qualification additionnelle)
Cette qualification permet au chef de char de connaître toutes les fonctions et de remplacer le cas échéant un membre d’équipage hors de combat.
Son efficacité est proportionnelle au nombre de membres hors de combat : 1 membre = 50% de Multitâches, 2 membres = 25% de Multitâches, 3 membres = 16,5% de Multitâches, 4 membres = 12,5% de Multitâches, 5 membres = 10% de Multitâches.
Gain de 0.5% par point d'ex pour le premier membre hors combat, 0.25% pour le second, etc...

Compétences et aptitudes de l'équipage 758359Commandertutor Mentor (Qualification additionnelle)
Cette qualification fournit de l’expérience additionnelle à tous les membres d’équipage sauf le chef de char. La quantité d’expérience augmente avec le niveau de la qualification.
Augmente de 10% l'expérience gagnée de l'équipage avec la qualification à 100%, hors chef de char.
Chaque point gagné par le chef de char donne 0.10% d'xp supplémentaire en fin de partie aux autre membres de l'équipage, soit 10% d'xp en plus par membre d'équipage une fois la compétence à 100%.

Compétences et aptitudes de l'équipage 290363CommandereagleEye Œil de lynx (Qualification additionnelle)
Cette qualification augmente la portée de vue. Elle est plus efficace quand les appareils d’observation sont endommagés, ou quand elle est utilisée avec la qualification Longue-vue, les consommables Optiques traitées et Télescope binoculaire.
Augmente la portée de vue de 2% et de 20% en cas de module optique endommagé avec la qualification à 100%.
Gain de 0.02% par point d'ex gagné et 2% si votre canon est endommagé

Compétences et aptitudes de l'équipage 127095CommandersixthSense Sixième sens (Aptitude)
Cette aptitude permet au chef de char de savoir si son véhicule est détecté par l’ennemi. Elle ne prend effet qu’une fois entraînée à 100%.
/!\ Elle ne s'active que trois secondes après avoir été détecté par un ennemi, et fait apparaitre une icône orange à l'écran accompagnée d'un "petit ding sonore" indiquant que votre véhicule a été découvert.
Indispensable pour un TD!
L'essayer c'est l'adopter!!! Même sur un autre tank.

Compétences et aptitudes de l'équipage 145985Commanderexpert Expert (Aptitude)
Cette aptitude permet au chef de char d’identifier les modules endommagés de façon critique sur le véhicule ennemi. Elle prend effet quand elle est entraînée à 100%.
Indique à l'aide de petits icônes sous le viseur, les modules endommagés de façon critique sur le véhicule ennemi après l'avoir ciblé (environ 15° d'angle du canon) pendant 4 sec. Ne fonctionne pas avec les artilleries en vue stratégique.
N'est effective que sur les chars que vous détectez et non ceux spottés par vos alliés.
Cette compétence est très loin d'être indispensable (avis perso)


Conducteur:

Compétences et aptitudes de l'équipage 187206Drivervirtuoso As du volant (Qualification additionnelle)
Cette qualification augmente la vitesse de rotation du véhicule. Elle est plus efficace si elle est combinée à Crampons de chenilles supplémentaires, Huile Prêt-bail, retrait du régulateur de vitesse, Essence indice d’octane 100 et 105.
Augmente de 5% la vitesse de rotation avec la qualification à 100%.
Permet à votre char de pivoter plus rapidement.
Gain de 0.05% par point gagné
Très utile sur un heavy "pataud", gain similaire au changement de chenilles (par exemple, avec un char qui pivote à 28° d'origine, lors du passage aux chenilles suivante il passe souvent à 30° ce qui le rends bien plus maniable, si on rajoute 5% avec cette compétence, on passe à 31.5°)

Compétences et aptitudes de l'équipage 494567DriverbadRoadsKing Pilote tout-terrain (Qualification additionnelle)
Active dès le premier pourcentage l'efficacité augmente à chaque pourcentage gagné.
Cette qualification réduit la résistance au sol quand le char est conduit sur des terrains tendres et modérément tendres.
Une résistance du terrain plus faible augmente la maniabilité du véhicule et son accélération. Cette qualification est plus efficace si elle est combinée aux Crampons de chenilles supplémentaires.
Augmente la maniabilité du véhicule de 10% sur terrain difficile et de 2,5% sur tout autre terrain avec la qualification à 100%.

Compétences et aptitudes de l'équipage 387841DriversmoothDriving Conduite souple (Qualification additionnelle)
Cette qualification améliore la précision lors d’un tir en mouvement. Elle n’affecte pas le véhicule s’il est immobile ou qu’il tourne, et elle est plus efficace quand elle est utilisée avec un Stabilisateur vertical.
Réduit de 4% la dispersion du canon en cas de mouvement du véhicule avec la qualification à 100%. Ne prend pas en compte la rotation de la tourelle ou du véhicule.
Gain 0.04% par point gagné.

Compétences et aptitudes de l'équipage 641044DriverrammingMaster Bélier (Qualification additionnelle)
Cette qualification réduit les dégâts de votre véhicule quand il est percuté et augmente ceux causés aux ennemis en leur rentrant dedans. L’effet augmente avec le niveau de la qualification. Bélier ne fonctionne que si le véhicule ennemi est à l'arrêt. Elle n'est donc pas effective sur deux tanks en mouvement...
Aucun effets entre véhicules alliés.
Augmente de 15% les dégâts causés à l'ennemi et réduit les vôtres de 15% lors d'une charge avec la qualification à 100%.
Gain 0.15% par point gagné

Compétences et aptitudes de l'équipage 967370DrivertidyPerson Maintenance préventive (Aptitude)
Cette aptitude réduit les probabilités d’incendie du moteur en prévenant les fuites d’huile ou de gaz dans le compartiment moteur. L’aptitude ne prend effet qu’une fois débloquée à 100%.
Réduit de 25% les risques de prendre feu.
Plus efficace avec extincteurs automatiques
Très utile si votre char a tendance à se transformer souvent en barbecue


Tireur:

Compétences et aptitudes de l'équipage 416250Gunnergunsmith Armurier (Qualification additionnelle)
Cette qualification augmente la précision d’un canon endommagé. L’effet augmente avec le niveau de la qualification. Si deux tireurs ont cette qualification, seul le niveau le plus élevé sera effectif. Armurier est plus efficace avec un Stabilisateur vertical.
Dispersion réduite de 20% en cas de Canon endommagé avec la qualification à 100%.
L’aptitude ne prend effet qu’après être débloquée à 100%.Si deux tireurs ont cette aptitude, l’effet n’est pas cumulé.

Compétences et aptitudes de l'équipage 796375Gunnersniper Coup mortel (Aptitude)
Cette aptitude augmente les chances de causer des dégâts critiques sur les modules et l’équipage ennemis. Elle ne prend effet qu’une fois débloquée à 100%, et n’est effective qu’avec des obus perforants et les munitions composites (Gold).
Si deux tireurs ont cette aptitude, l’effet n’est pas cumulé.
Augmente de 3% les chances d'un tir critique (10% de base). Ne fonctionne pas avec les obus HE.
Combinée à expert, vous permettra de voir les dégâts critiques affligés à l'ennemi.
A privilégier sur un char ayant une bonne cadence de tir
De base: Sur 100 tirs ---> 10% de chance : 100/10 = 10 ---> un dégât critique tout les 10 tirs.
Avec coup mortel: Sur 100 tirs ---> 13% de chance : 100/13 = 7,69 ---> un dégât critique tous les 7,69 tirs.
Ce sont des % de chances donc pas une science exacte, après on a de la chance ou pas...

Compétences et aptitudes de l'équipage 771574GunnersmoothTurret Précision (Qualification additionnelle)
Cette qualification augmente la précision du tir pendant la rotation de la tourelle. L’effet augmente avec le niveau de la qualification. Si deux tireurs la possèdent, seul le niveau d’entraînement le plus élevé sera pris en compte. Précision est plus efficace si elle est combinée au Stabilisateur vertical.
Réduit la dispersion du canon de 7,5% pendant la rotation de la tourelle avec la qualification à 100%.
Gain de 0.075 par point

Compétences et aptitudes de l'équipage 370731Gunnerrancorous Rancunier (Aptitude)
Cette aptitude rend les ennemis ciblés visibles deux secondes de plus. L’aptitude ne prend effet qu’après être débloquée à 100%.
Ennemi visé (10° d'angle du canon) visible 2 secondes supplémentaires. Ne fonctionne pas en vue stratégique des artilleries.
Si deux tireurs ont cette aptitude, l’effet n’est pas cumulé.
Idéal pour les snipers et scouts passifs


Chargeur:

Compétences et aptitudes de l'équipage 126711Loaderpedant Râtelier sécurisé (Aptitude)
Cette aptitude augmente la durée de vie du râtelier de munitions (les obus ne se touchent pas). L’aptitude ne prend effet qu’après être débloquée à 100%. Cette aptitude est plus efficace avec un râtelier de munitions humide.
Augmente de 12,5% la durabilité du râtelier.
Si deux tireurs ont cette aptitude, l’effet n’est pas cumulé.
Je précise que cela donne moins de chance de se faire ''amoracker'', mais ne réduit en aucun cas les risques de dommages à l'amorack

Compétences et aptitudes de l'équipage 677274Loaderintuition Intuition (Aptitude)
Cette aptitude augmente les probabilités de 17% que la bonne munition est chargée quand vous changez de type d’obus. L’aptitude ne prend effet qu’après être débloquée à 100%.
Le canon doit être complètement chargé avant de pouvoir réutiliser l’aptitude. Si deux chargeurs l’ont apprise, l’effet n’est pas cumulé.
Lorsque vous passez de AP à HE ou gold, vous avez 17% de chances que celle ci soit chargée immédiatement sans temps de reload

Compétences et aptitudes de l'équipage 758950Loaderdesperado Poussée d’adrénaline (Aptitude)
Cette aptitude accélère le chargement du canon si le véhicule possède 10% ou moins de ses points de structure. Elle prend effet une fois débloquée à 100%. Si deux chargeurs l’ont apprise, l’effet n’est pas cumulé. Poussée d’adrénaline est plus efficace quand elle est utilisée avec Fouloir de Canon.
Augmente la vitesse de chargement de 9.1%
Gain énorme sur un canon qui reload lentement


Opérateur radio:

Compétences et aptitudes de l'équipage 267676Radiomaninventor Amplificateur de signal (Qualification additionnelle)
Cette qualification augmente la portée du signal radio. L’effet augmente avec le niveau d’apprentissage. Si deux opérateurs radio ont cette qualification, seul le niveau le plus élevé est pris en compte.
Augmente la portée de 20% avec la qualification à 100%.
Gain 0.20% par point gagné
Très utile pour un scout ou un TD comme tout se qui concerne la portée de vue

Compétences et aptitudes de l'équipage 195056Radiomanfinder Longue-vue (Qualification additionnelle)
Cette qualification augmente la portée de vue. L’effet augmente avec le niveau d’apprentissage. Si deux opérateurs radio ont cette qualification, seul le niveau le plus élevé est pris en compte. Longue-vue est plus efficace quand elle est combinée à Œil de Lynx.
Augmente la portée de 3% avec la qualification à 100%.

Compétences et aptitudes de l'équipage 177792Radiomanretransmitter1 Retransmetteur (Qualification additionnelle)
Cette aptitude augmente la portée du signal des communications alliées au sein de la zone couverte par votre radio. L’effet augmente avec le niveau d’apprentissage. Si deux opérateurs radio ont cette qualification, seul le niveau le plus élevé est pris en compte.
Augmente la portée des signaux alliés de 10% avec la qualification à 100%.
Gain de 0.10% par point d'xp
Gain important de la portée radio

Compétences et aptitudes de l'équipage 974414RadiomanlastEffort Appel à la vengeance (Aptitude)
Cette aptitude permet à l’opérateur radio survivant à la destruction du char de continuer à transmettre les positions ennemies pendant deux seconde supplémentaires.
Elle prend effet une fois débloquée à 100%. Si deux opérateurs radio ont cette aptitude, l’effet ne se cumule pas.
Ne fonctionne pas si l'opérateur radio est hors de combat.
Très utile pour un scout


***********************************************************************************************************************
Voici trois astuces pour bien monter ses compétences d'équipage:

Astuce n°1: Il faut savoir qu'un commandant de char offre 10% de sa propre expérience comme bonus aux membres d'équipage.
Par exemple, monter l'expérience du chef de char à 75% permettra au reste de l'équipage d'être à 57,5 % au lieu de 50%. Voilà pourquoi il est recommandé de monter l'expérience du commandant en premier, que ce soit en crédits ou en or.

Astuce n°2: Chaque équipage est formé à un véhicule spécifique mais il peut cependant utiliser d'autres chars, avec plus ou moins de pénalités (de -25% à -50%). Cependant si le transfert se fait vers un char Premium de même classe, il n'y aura aucune pénalité. L'intérêt devient alors double puisque les chars Premium bénéficient d'un bonus d'expérience à chaque fin de partie.

Astuce n°3: Lors de l'achat d'un nouveau char il est préférable de ne pas acheter d'équipage mais de reformer l'ancien, surtout si le char est de même classe puisque la perte sera moindre. Les aptitudes et qualifications ne seront pas oubliées.
***********************************************************************************************************************



Astuce très importante pour les compétences:



Ne jamais mettre frères d'armes en première compétence, en effet elle n'est valable qu'une fois que tout l'équipage l'a acquise à 100%
Idem pour toutes autre compétences qui ne serai effective qu'une fois à 100%


Il vaut mieux commencer par une compétence qui est effective dès le début, qui montera en %, en efficacité jusqu'à 100% et qui vous servira pendant que vous jouez, ensuite vous montez une autre comp qui sera aussi effective en jouant jusqu'à 41% pour réinitialiser la première, ensuite c'est crescendo pour les suivantes (voir tableau en dessous)

L'astuce consiste alors à ce moment là, à réinitialiser vos compétences

Je m'explique:
Vous allez ouvrir le dossier d'un membre d'équipage, ensuite vous cliquez sur: abandonner la compétence

3 choix s'offre à vous...
Je vous conseille de payer 20000 crédit par membre, ce qui va vous permettre de changer vos compétences tout en gardant la première à 100% et de ne perdre que 10% sur le % de la deuxième

Les "riche" payerons 200 golds pour garder la 2eme à 100% mais ça ne vaut à mon sens pas trop le coup...
Les "pauvres" ou les radins ne payeront que 10000 crédit par membre mais perdront 20% sur la 2eme

Exemple:
Vous avez mis réparation en première comp et camouflage en seconde:
Réparation est à 100%, camou à 41%...

Après avoir cliqué sur abandon des compétences vous pourrez abandonner/changer réparation pour frères d'armes qui sera alors à 100%, vous changerez la 2eme (ou vous la gardez comme vous voulez si elle vous convient)

Vous ne perdrez ainsi que 4% sur la 2eme, il vous restera donc 37%,au lieu des 41% initiaux à savoir que jusqu'à 75% ça monte très vite

Au moins, vous aurez profité de la compétence réparation pendant un nombre important de parties

Voici les % nécessaires pour pouvoir réinitialiser vos compétences sans perte:

41% de la 2e compétence pour avoir 100% à la 1ere compétence après réapprentissage avec crédit
49% de la 3e compétence pour avoir 100% à la 2eme compétence après réapprentissage avec crédit
52% de la 4e compétence pour avoir 100% à la 3eme compétence après réapprentissage avec crédit
61% de la 5e compétence pour avoir 100% à la 4eme compétence après réapprentissage avec crédit


En choisissant "abandon" de compétence dans le dossier personnel du membre de l'équipage, il nous demande le mode de ré entrainement ---> gratuit/crédit/Gold...
En cliquant sur l'option il nous indique le niveau qui sera atteint après réapprentissage... tant que vous n'appuyez pas sur "confirmer" il n'y a aucun risques d'erreurs, cela permet de mieux se rendre compte avant de faire son choix.

Si un membre d’équipage est touché, alors il est condamné à une amende de 10% de son expérience. Si un membre d’équipage est touché et qu’il n’est pas soigné pendant la bataille, ou si le char est détruit (mais pas seulement touché) alors il ne recevra que 90% de l’expérience (900 points).
Lorsque vous passez votre char élite, le membre d'équipage qui a le moins d'xp recevra deux fois plus d'xp pour la bataille suivante, il aura une petite icône dorée à coté de son nom dans le garage, 5% du total des xp gagnés iront toujours en xp libre

Il se peut aussi qu'il y ai quelques changement au grès des mises à jours
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